设计心理学

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CONTENTS

0. 前沿

1. 日常用品中的设计问题

2. 日常操作心理学

3. 头脑中的知识与外界知识

4. 知道要做什么

5. 人非圣贤,孰能无过

6. 设计中的挑战

7. 以用户为中心的设计

0. 前沿

设计是无言的服务 “行为与信息”是链接人与物,人与外部环境的纽带。 是看不见的内部操作决定了看得见的外部动作。 求知的最高成就,就在于他能够表现:言语说不清但又不得不说的东西。

1. 日常用品中的设计问题

一些设计原则: • 重视可视性 • 给用户提供正确的操作线索 • 让用户得到操作动作的反馈 易懂性和易用性的设计原则: • 提供一个好的概念模式 • 可视性 概念模式:是一种重要的心理模式(是人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成模式) 设计模式是指设计人员所使用的概念模式,用户模式是指用户与系统交互作用的过程中形成的概念模式。 系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示) 匹配原则 自然匹配是指利用物理环境类比(Physical Analogies)和文化标准理念,设计出让用户一看就明白的如何使用的产品。 反馈原则 是指向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

2. 日常操作心理学

2.1 习得的无助感

2.2 人类思考和解释的本质

人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。

2.1 习得的无助感

可以解释人们的自责心里,它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。

2.2 人类思考和解释的本质

遇到奇怪的或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。 行动本身包含两方面:去做什么和检查这样做的结果 评估也可分为三个阶段: • 感知外部世界的变化 • 解释这一变化 • 比较外部世界的变化和自己所需达到的目标 行动的七个阶段: • 确定目标 • 确定意图 • 明确行动内容 • 执行 • 感知外部世界的状况 • 解释外部世界的状况 • 评估行动结果 如何才能使用户轻松的确定某一产品的功能 • 有哪些可用的操作 • 具体如何操作 • 如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系 • 如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系 • 用户如何知道系统是否处于所期望的状态 • 如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系

3. 头脑中的知识与外界知识

3.1 行为的精确性与知识的不精确型

3.2 记忆是储存在头脑中的知识

3.3 记忆也是储存于外界的知识

3.4 外界知识和头脑中知识之间的权衡

用户头脑中的知识虽不清晰,但却知道如何进行精确操作: • 信息储存于外部世界 • 无须具备高度精确的知识 • 存在自然限制条件 • 存在文化上的限制条件

3.1 行为的精确性与知识的不精确型

信息储存于外部世界 人类依靠两种类型的知识: 陈述性知识 [[Declarative Knowledge 和 程序性知识 [[Procedural Knowledge

3.2 记忆是储存在头脑中的知识

记忆的分类: • 记忆任意性信息:是指记忆时无需理解材料的内涵,只需记住材料的外在表现形式 • 记忆相关联性信息 • 通过理解进行记忆:无论做什么事,人们都习惯建立心理模式

3.3 记忆也是储存于外界的知识

提醒功能 自然匹配

3.4 外界知识和头脑中知识之间的权衡

特性 外界知识 头脑中的知识 可提取性 可以看到或者听到 不易提取,需要在记忆中搜寻或提醒 学习 不需要学习。一解释代替学习,解释的难易程度取决于对自然匹配和限制因素的使用程度。 需要学习,有时甚至需要付出大量的时间和精力,如果学习材料的结构具有某种意义或者具有好的概念模式,就可以简化学习过程。 使用效率 需要一个寻找和解释的过程,速度比较慢 效率会很高 易用性 高 低 美观性 可能不美观,若储存的信息量大就会显得凌乱。美观与否最终取决于设计人员的能力。 属于看不见的知识,本身不存在美观问题,设计人员可以获得更多的空间去专注于其他方面的外观设计。

4. 知道要做什么

4.1 常用限制因素的类别

4.1 常用限制因素的类别

• 物理结构上的限制因素:物理结构的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内 • 语意上的限制因素:是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法 • 文化限制因素 • 逻辑限制因素:自然匹配的应用就是逻辑限制因素

5. 人非圣贤,孰能无过

5.1 失误

5.2 日常活动的结构

5.3 有意识行为和下意识行为

5.4 与差错相关的设计原则

5.5 如何处理差错

5.6 强迫性功能

5.7 设计哲学

5.1 失误

失误的种类 • 撷取性失误:是指某个经常要做的动作突然取代了想要做的动作 • 描述性失误:通常是做对了动作但搞错了对象 • 数据干扰失误:有时候这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事 • 联想失误:如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点 • 忘记动作目的造成的失误 • 功能状态失误:某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果 从失误研究中得出的设计经验 • 采取措施,防止失误发生 • 失误发生后,要能够擦觉到问题所在并加以纠正。回收站机制带来的弊端:人们会毫不犹豫的删掉任何东西,反正都是可以捡回来的。 联结主义 如果我们经历过两件相似的事情,这两件事就会在记忆中融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”,这一原则便会控制我们对其他相似事件的解释和反应

5.2 日常活动的结构

宽而深的结构 日常活动的机构,要么很浅,要么很窄。宽是指在树的每个节点上,都会长出更多的枝干;深是指树的枝干会不断的往前延伸

5.3 有意识行为和下意识行为

我认为下意识思维就是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式 可见那些足以使我们应对普通和独特事件的能力也会引领我们犯下严重的错误

5.4 与差错相关的设计原则

• 了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素 • 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作难度 • 使操作者能够比较容易的发现并纠正错误 • 改变对差错的态度

5.5 如何处理差错

警报装置不被用户青睐的原因: • 有时会出故障,在不该响的时候响起来,打断了原本正确的操作过程 • 不同的警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰了操作人员的工作 • 会给用户带来不便

5.6 强迫性功能

强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步操作。 [ 发动汽车时,首先必须把钥匙插在点火开关上 ] 设想一下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能 [ 手机越狱,root 等 ] 想要设计出具备强迫性功能的产品,一定要确保这一性能可靠,不出故障,而且能够区分哪些情况是合理的违规操作,哪些是不合理的违规操作。

5.7 设计哲学

不要认为差错与正确的操作行为之间是截然对立的关系,而应当把整个操作过程看作是人和机器之间的合作性互动,双方都有可能出现问题。 • 将所需的知识储存在外部世界,而不是全部储存在用户的头脑中。但是如果用户已经能够把操作牢记在心,可以提高操作效率 • 利用自然和非自然的限制因素 • 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟 在执行方面,让用户很容易看到哪些操作是可行的【可视性】 在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来【反馈性】

6. 设计中的挑战

6.1 设计的自然演进

6.2 设计人员为何误入歧途

6.3 设计过程的复杂性

6.4 设计人员的两大致命诱惑

6.1 设计的自然演进

阻碍自然设计过程的因素 时间是阻碍自然设计过程的因素之一 厂家要求设计出的产品必须新颖,与众不同

6.2 设计人员为何误入歧途

• 设计界在评奖时,似乎总把美观作为首要目标 • 设计人员不是普通用户 • 设计人员必须取悦自己的客户

6.3 设计过程的复杂性

设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。——理查德·W·皮尤

6.4 设计人员的两大致命诱惑

悄然滋长的功能主义:是指设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于复杂 陷入误区的外观崇拜 避免方法: 避免或严格限制产品功能的的增加 对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略

7. 以用户为中心的设计

7.1 化繁为简的七个原则

设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。 在设计中,应当考虑以下方面: • 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用限制类因素) • 注重产品的可视性 • 便于用户评估系统的工作状态 • 在用户意图和所需操作之间、操作和结果之间、可见信息和对系统状态的评估之间建立自然匹配关系 简言之,设计人员要确保:用户能够理解操作方法;用户能够看出系统的工作状态

7.1 化繁为简的七个原则

• 应用储备在外部世界和头脑中的知识 • 简化任务的结构 • 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 • 建立正确的匹配关系 • 利用自然和人为的限制性因素 • 考虑可能出现的人为差错 • 最后选择,采用标准化