GSJAME 2018 NOTES

NOTES

儿童何时开始发展批判性思维

儿童何时获得意识

儿童先获得一个主管自我,然后是一个客观自我。 对儿童来说,从他们过去的表征推理现在发生的事情是相当困难的。

与成年人相比,儿童倾向于更易受暗示;随眠反映高峰是在青少年初期,随后减少。

• 最优的教养方式处于控制和反应两个维度的交界处:控制是指父母愿意充当儿童社会化的负责人;反应是指父母认识到儿童的个体特点。::对于父母的教育::

权威型(民主型)父母对儿童提示合适的要求,但也对儿童做出反应,这种权威型方式最可能在父母与儿童之间培养出有效的联系。希望孩子在学校表现好的权威型父母可能会创造出一个家庭环境,孩子从中可以理解到为什么父母重视这个目标,也能在学校努力表现好,因为他们朝着这个目标有效的社会化了。

• 埃里克森把人的一生看成是一系列个体必须应付的危机。::有关于产品的教育形式::

a. Erikson 提出第一个发展阶段,儿童需要通过与看护者之间的交往建立对环境的基本信任感。信任是对父母强烈依恋关系的自然伴随物,因为父母为儿童提供了食物、温暖和由身体接触带来的安慰。当过基本需求没有得到满足,儿童就可能发展出一种强烈的不信任感、不安全感和焦虑感。

b. 伴随着运动发展和语言技能的出现,随之而来的是一种自主感和成为有能力和有价值的人的感受。在第二阶段中过分的约束和批评可能会导致自我怀疑。同时要求过高可能阻碍儿童征服新任务的坚韧性。

c. 到了小学阶段,如果儿童顺利解决了以前的发展危机,那么现在就开始准备系统的发展各项能力。但一些儿童更多的作为旁观者,他们经历了太多失败,以致产生了自卑感,导致他们无力去面对下一个阶段的发展。 d. 青春期阶段的基本危机就是要面对不同人扮演不同的角色,并在这种混乱中发现自己的正确身份。 e. 成年初期的危机时解决亲密和孤独之间的矛盾,即发展对他们做出充满情感、道德和性的承诺的能力。如果遭遇失败,则可能导致心理学上的孤独感和没有能力与他人交流的感觉。 f. 成年中期,个体把自己和伴侣的承诺扩展为整个家庭、工作、社会以及后代的承诺。 g. 成年后期的危机是自我完善和绝望。

• 皮亚杰关于发展的关键思想包括图式、同化和顺应的发展以及不连续的发展的四阶段理论。这四个阶段时感觉运动、前运算、具体运算和形式运算。

  1. 皮亚杰认为,认知发展就是这样同化与顺应相互穿插、相互作用的结果。适当的使用同化和顺应就使儿童的行为和知识越来越少的依赖具体的外部现实,越来越多的依赖抽象思维。

  2. 婴儿期是最重要的认知发展,就是获得了对抽象物体形成心理表征的能力。

  3. 前运算阶段儿童的特点是自我中心,同样也会出现中心化。

辩证逻辑思维的发展

辩证逻辑思维开始于少年期,但这时的抽象逻辑思维主要是经验型的。因此,只能说其中有某些辩证思维因素,而青年初期学生的思维则是理论型的。这种理论型的抽象逻辑思维的发展,必然导致辩证逻辑思维的发展。因为,在理论型的抽象逻辑思维中就包括着具体与抽象的统一、归纳(个别到一般)与演绎(一般到个别)的统一。从而能从全面的、运动变化的、统一的观点来分析问题、解决问题。为辩证逻辑思维的形成和发展创造了良好的条件。

什么是批判性思维

而这个定义本身是来自于实用主义哲学的 John Dewey,特别是杜威体系,即所谓的「反思性思维」,即:就是在对科学假说进行主动、持续和细致的理性探究之前,先不要决定是接受还是反对——所谓的「延迟判断」,言辞判断的本质是验证问题前保持基本的「立场无涉和中质化语境」,也就是说,我们在讨论一个问题的时候,即使我们保存既有的观点,但是我们在验证阶段,对于证据的选取和问题的分析都要保证「立场无涉」,最后再做中立语境的判断。 把小朋友们带到一副不知情的美术作品前,各抒己见也并非什么批判性思维。

批判性思维的流程

2.1. 解读

2.2. 分析

2.3. 评估

2.4. 推理

2.5. 解释

2.6. 自我修正

过程

  1. 阐述问题:定义需求,量化目标;

  2. 收集信息:收集证据,筛选合适的证据;

  3. 应用信息:概念、假设、推断、逻辑正确;

  4. 考虑潜在影响:考虑无意的后果,深层的后果;

  5. 探究其他观点:换位思考;

游戏过程

1.

解决方案

侦探游戏

游戏中,玩家扮演侦探,解答谜题。游戏中凶手

游戏顺序:

  1. 游戏的开始,玩家扮演一个实习侦探,在老侦探的带领下学习如何破案;
  2. 每个案件玩家都需要赶到现场,收集一些证据。证据会指向 A、B 两个凶手;
  3. 每隔一段时间,局长打电话给玩家,询问知道凶手是谁了吗?玩家可以选择「A」「B」「不知道」;
  4. 当选择「A」或「B」的时候,游戏就结束了。根据玩家宣布的结果,游戏会做出评判,对还是错;
  5. 当选择「不知道」的时候,局长会表现的不耐烦,在此之后局长还是会不断的打电话询问结果,超过 3 次选择「不知道」之后,再次选择「不知道」时,局长会给玩家扣分;
  6. 玩家持续的收集证据,每次收集到证据之后就可以宣布嫌疑人;
  7. 如果玩家一开始选错了嫌疑人,比如选择了「A」但是最终证据都指向「B」的时候,玩家会因为消耗的时间而扣分,同时因为选错了嫌疑人,在寻找线索的时候也会走很多弯路,如果没有及时意识到,可能到案件结束后都没有找到凶手;如果一开始选择了「B」则不会有奖励;在难度增加之后,可能会在收集证据的过程中出现嫌疑人「C」;
  8. 当玩家在规范的时间内收集足够的证据,并找到嫌疑人之后,会获得很大的奖励。难度越大,奖励越大。奖励完全足以抵扣局长的扣分,(依然是让玩家先收集证据再做判断);
  9. 如果玩家误判了嫌疑人,也会受到惩罚。

评分体系

  1. 当玩家选对了人后,会获得 10 分的奖励;选错会扣掉 20 分;
  2. 当玩家寻找证据,每个证据会加 10 分;关键证据加 20 分;
  3. 如果玩家没有收集证据,但是选对了人,不扣分;如果选错了人,则扣掉证据 30 分;
  4. 每次局长啰嗦会扣掉 5 分;

晋升机制

  1. 根据玩家所获的分数来提神玩家的警衔
  2. 扣分会降低警衔
  3. 警衔越过,游戏难度越大,奖励也越大