Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting

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致中国读者

序言

故事》论述的是原理,而不是规则。 规则说:“你必须以这种方式做。”原理说:“这种方式有效……而且经过了时间的验证。 《故事》论述的是永恒、普遍的形式,而不是公式。 《故事》论述的是原始模型,而不是陈规俗套。

原始模型故事挖掘出一种普遍性的人生体验,然后以独一无二、具有文化特异性的表现手法 对它进行装饰。

例如,根据过去的西班牙习俗,女儿出嫁必须以年龄长幼为序。在西班牙文化中,一部关于 严父、弱母、嫁不出去的大姑娘和苦待闺中的小女儿的十九世纪家庭影片,也许能够打动那 些依稀记得这一习俗的观众;但在西班牙文化之外,观众却未必能够移情于此。

在劳拉·埃斯基尔的《情迷巧克力》中,母女之间就依赖和独立、变化和永恒、自我和他 人之间的要求短兵相接——这些冲突都是每一个家庭感同身受的。

故事》论述的是一丝不苟,而不是旁门捷径。 《故事》论述的是写作的现实,而不是写作的秘诀。 《故事》论述的是如何精通这门艺术,而不是如何揣摩市场行情。 《故事》论述的是对观众的尊重,不是对观众的鄙薄。 而天才作家写出好作品一般是因为这个原因:他们被一种要打动观众的欲望所感动。 《故事》论述的是独创,而不是复制。

一个故事的核心不仅是你该讲什么,而且还包括怎么去讲。

故事的形式选择(主人公人数、故事进展的节奏、冲突的层面、时段的安排等)与实质内容 选择背景人物、创意)既相辅相成又相反相成,直至一切因素融合成一个独一无二的剧 本。

PART Ⅰ:作家和故事艺术

CHAPTER 01:故事问题

故事的衰竭

正如评论家肯尼斯·伯克所言,故事是人生必需的设备。

日复一日,我们寻求亚里士多德在《伦理学》中提出的那一古老问题的答案:一个人应该如 何度过他的一生?但,问题的答案总是在规避着我们。

人类一直基于四大学问——哲学、科学、宗教、艺术——来寻求亚里士多德问题的答案,试图从 每一门学问中得到启迪,从而编织出一种人生意义

故事艺术已经成为人类灵感的首要来源,因为它不断寻求整治人生混乱的方法,洞察人生的 真谛。

娱乐 Entertainment 究竟什么是娱乐娱乐即是沉浸于故事的仪式之中,达到一种知识上和情感上令人满足的目 的。对电影观众来说,娱乐即是这样一种仪式:坐在黑暗的影院之中,将注意力集中在银 之上,来体验故事意义以及与那一感悟相伴而生的强烈的、有时甚至是痛苦的情感刺激, 并随着意义的加深而被带入一种情感的极度满足之中。

故事 Story 故事并不是对现实的逃避,而是一种载体,承载着我们去追寻现实、尽最大的努力挖掘出混 乱人生的真谛。

给观众一种具有感染力的新鲜的生活模式。

手艺的失传

故事艺术是世界上主导的文化力量,而电影艺术则是这一辉煌事业的主导媒体。

二十世纪初,一些大学开始相信,就像音乐家和画家一样,作家也需要接受类似于音乐学院 或艺术学院的正规教育。

威廉·阿彻、肯尼斯·罗[10]和约翰·霍华德·劳森等学者都写出了有关剧作理论和散文艺术的 杰出著作。他们的方法是内在的,从欲望的大肌肉运动、对抗力量、转折点、脊椎、进展、 危机高潮中汲取力量——从里面看到外面的故事

在过去的二十五年,美国大学里创造性写作的教学方法已经从内在转向了外在。文艺理论的 思潮将教授们的注意力从故事的深层源泉转向语言、符号和文本——从外面看到的故事。其结 果是,除少数特例外,当今一代作家在故事的主要原理方面,修养严重欠缺。

作家总要围绕着一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事——什么东西值得人们去为它而 生、为它而死?什么样的追求是愚蠢的?正义和真理的意义是什么?在过去的几十年间,作 家和社会已经或多或少地就这些问题达成了共识,可是我们的时代却变成了一个在道德和伦 理上越来越玩世不恭、相对主义和主观主义的时代—— 一个价值观混乱的时代。

故事要领

把好故事讲好

故事与生活

“个人故事结构性欠缺,只是对生活片断的呆板刻画,错误地将表象逼真当成生活真实。

另一方面,“保证商业成功”的剧本却是一种结构性过强、复杂化过度、人物设置过多的感官 刺激,全然割断了与生活的任何联系。

无论是刻板故事还是奇观故事的作者,事实上所有的作家,都必须明白故事与生活的关系: 故事是生活的比喻。

一个长达两小时的比喻,告诉观众:生活就像是这样!因此,故事必须抽象于生活,提取其 精华。

抽象 Abstract 我所谓的抽象,是指图像设计、视觉效果、色饱和度、音响配置、剪辑节奏等一系列技术性 的策略。

能力与天才

还有两种超凡的基本天才是写作者必须具备的。

第一是文学天才——创造性地将日常语言转化为一种更具表现力的更高形式,生动地描述世界 并捕捉人性的声音。

第二是故事天才——创造性地将生活本身转化为更有力度、更加明确、更富意味的体验。

手艺能将天才推向极致

PART Ⅱ: 故事诸要素

CHAPTER 02:结构图谱

故事设计术语

从瞬间到永恒,从方寸到寰宇,每一个人物的生命故事都提供了百科全书般的可能性。大师 的标志就是仅仅从中挑选出几个瞬间,却能向我们展示其整个人生。

  • 事件

    “事件”意味着变化。

    故事事件 故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种故事价值来表达和经历的。 要让变化具有意味,你必须表达它,而观众必须对此做出反应,这一切可以用一种故事价值来衡量。

    故事价值 故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或 由负面转化为正面。

    例如,生/死(正面/负面)便是一个故事价值,同样的有爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、 勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊,等等。所有这种人类经验中, 价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值

    故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的, 并通过冲突来完成。

    因为它是从冲突中撞击出来的变化。

  • 场景

    场景 场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要 程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一 个故事事件

    没有不含转折的场景

    动作片类型是在诸如自由/奴役或正义/非正义之类的公共价值层面上进行转折,而教育片类 型则是在自我意识/自我欺骗或有意义的人生/没有意义的人生这样的内在价值层面上进行转 折。

故事三角

设计情节 设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者 对事件的选择以及对其在时间中的设计。

  • 大情节小情节反情节 :ATTACH:

    经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外 界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达 一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局

    大情节 大情节是世界电影的大菜和主食(肉、土豆、面条、米饭和小米)…《火车大劫案》、 《庞贝城的末日》、《卡里加里博士的小屋》、《贪婪》、《战舰波将金号》、《M就是凶 手》、《礼帽》、《大幻影》、《育婴奇谭》、《公民凯恩》、《相见恨晚》、《七武士》、 《君子好逑》、《第七封印》、《江湖浪子》、《2001:太空漫游》、《教父2》、《销魂 三人组》、《一条叫旺达的鱼》、《飞越未来》、《菊豆》、《末路狂花》、《四个婚礼和 一个葬礼》、《闪亮的风采》——我们可以瞥见大情节这一范畴所涵盖的令人瞠目的故事题材 和多样类型。

    小情节 小情节电影,尽管不如大情节多种多样,却具有同样的国际性:《北方的纳努克》、《圣女 贞德蒙难记》、《操行零分》、《战火》、《野草莓》、《音乐室》、《红色沙漠》、《五 支歌》、《克拉之膝》、《感官世界》、《温柔的怜悯》、《得克萨斯的巴黎》、《牺牲》、 《征服者佩尔》、《盗窃童心》、《大河恋》、《活着》和《谈谈情跳跳舞》。小情节还包 括叙事性纪录片,如《福利》。

    反情节 反情节的例子不太普遍,主要为欧洲片和二战之后的影片:《一条安达鲁狗》、《诗人之 血》、《午后的迷惘》、《跑跑跳跳停停的电影》、《去年在马里昂巴德》、《八部半》、 《假面》、《周末》、《绞刑》、《小丑》、《巨蟒与圣杯》、《朦胧的欲望》、《性昏 迷》、《天堂陌客》、《下班后》、《一加二的故事》、《反斗智多星》、《重庆森林》、 《妖夜慌踪》。反情节还包括“纪录兼抽象拼贴”片,如阿仑·雷乃的《夜与雾》和《失衡生 活》。

故事三角内的形式差异

  • 因果 vs 巧合

    因果关系驱动 因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而 在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联 系性。

    巧合驱动 巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故 事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。

  • 变化 vs 静止

故事设计的政治学

  • 作家必须以写作为生
  • 作家必须精通经典形式
  • 作家必须相信他所写的东西

CHAPTER 03: 结构背景

向陈词滥调宣战

一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因:作者不了解他故事中的 世界。

背景

背景 故事背景是四的——时代、期限、地点和冲突层面。

  • 时代是故事在时间中的位置。
  • 期限是故事在时间中的长度。
  • 地点是故事在空间中的位置。
  • 冲突层面是故事在人类斗争的层级体系中的位置。
  • 结构背景之间的关系

    故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,作家的事件选择局限于他所创造的世界内的 可能性和或然性。

创作限制原理

背景故事的反讽表现在:世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事 便越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个 完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。

调查研究

建议采用以下具体方法:记忆研究、想象研究、事实研究。

  • 记忆

    问问自己:“我个人经验中的什么东西能触动我人物的生活?”

  • 想象

    自问:“如果日日夜夜、时时刻刻地过着我人物的生活会是什么样子?”

  • 事实

    1. 生活教会你的一切都会得到强有力的证实。
    2. 无论你在多少个家庭中生活过,无论你观察过多少个家庭,无论你的想象是多么的生动, 你对家庭性质的知识也仅仅局限于你所经历的有限圈子。

创作选择

创作 创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择

CHAPTER 04:结构与类型

电影类型

以下是一套银剧作家通用的类型和次类型系统。这套系统通过实践而非理论演化而成,并 且根据题材、背景、角色、事件和价值的差别来进行界定。

  • 爱情故事
  • 恐怖片。这一类型可分为三个次类型:离奇恐怖,恐怖源令人震慑,但尚可进行 “理性”解释,如外太空生物、科学制造出来的怪物,或疯子;超自然恐怖,恐怖源为幽灵 世界的“非理性”现象;超级离奇恐怖,留待观众在以上两种可能性中进行猜测——《怪房 客》、《狼之时刻》、《闪灵》。
  • 现代史诗(个人对抗国家)。《斯巴达克斯》、《史密斯先生到华盛顿》、《萨巴 达万岁》、《1984》、《公诉拉里·弗兰特》。
  • 西部片
  • 战争类型。尽管战争常常是另一类型的背景,如爱情故事,但战争类型却具体描写 战斗本身。拥战和反战是其主要次类型。当代电影一般都是反战的,但几十年来,大多数 也都在暗暗地讴歌战争,哪怕是以其最残酷的形式来表现。
  • 成熟情节或曰成长故事
  • 救赎情节。此处的电影弧光为主人公内心从坏到好的道德变化:《江湖浪子》、 《吉姆老爷》、《迷幻牛郎》、《辛德勒的名单》、《一诺千金》。
  • 惩罚情节。好人变坏,并受到了惩罚:《贪婪》、《浴血金沙》、《靡菲斯特》、 《华尔街》、《怒火风暴》。
  • 考验情节。保持坚强意志抵御屈服诱惑的故事:《老人与海》、《铁窗喋血》、 《陆上行舟》、《阿甘正传》。
  • 教育情节。本类型的弧光闪烁于主人公人生观、他人观或自我观的深刻变化,从负 面(天真、不信任、宿命论、自暴自弃)到正面(明智、信任、乐观、沉着):《哈洛与 慕德》、《温柔的怜悯》、《冬日之光》、《邮差》、《这个杀手将有难》、《我最好朋 友的婚礼》、《谈谈情跳跳舞》。
  • 幻灭情节。世界观由正面到负面的深刻变化:《帕克夫人的情人》、《蚀》、《鬼 火》、《了不起的盖茨比》、《麦克白》。
  • 喜剧。次类型从恶搞喜剧到讽刺喜剧到情景喜剧到浪漫喜剧到荒诞喜剧到闹剧到黑 色喜剧,其差异表现在喜剧攻击的焦点(官僚的愚蠢、上流社会礼仪、早恋等)和嘲讽的 程度(温和、尖刻、致命)。
  • 犯罪。次类型主要根据对以下问题的不同回答来分类:我们是从谁的视点来看待这 一犯罪神秘谋杀(侦探大师的视点)、罪行(犯罪大师的视点)、侦探(警察的视点)、 黑帮(匪徒的视点)、惊悚或复仇故事(受害人的视点)、法庭(律师的视点)、报纸 (记者的视点)、谍战(间谍的视点)、监狱戏(囚犯的视点)、黑色电影(一个兼罪犯、 侦探和荡妇受害者为一身的主人公的视点)。
  • 社会剧。这一类型指出社会问题——贫穷、教育体制、传染病、弱势群体、反社会暴 乱,以及诸如此类的问题——然后构建出一个故事,展示其疗救方法。它有一系列焦点清晰 的次类型:家庭剧(家庭内部问题)、女性电影(诸如事业对家庭、爱人对孩子之类的两 难之境)、政治剧(政治腐败)、生态剧(挽救环境的斗争)、医药剧(与身体病痛的斗 争)、精神分析剧(与精神病的斗争)。
  • 动作/探险。本类型经常会借助其他类型(如战争或政治剧)的某些方面作为火爆 动作和探险行为的动机。如果动作/探险包含了命运、狂妄或精神等观念,便为高端探险: 《霸王铁金刚》。若大自然是对抗力量之源,则成灾难/生存电影:《天劫余生》、《海 神号历险记》。
  • 历史剧
  • 传记。这是历史剧的表弟,其焦点对准一个人而不是一个时代
  • 纪实剧。这是历史剧的二表弟。纪实剧集中于最近而不是过去的事件
  • 嘲讽纪录片。这一类型假装根植于现实或记忆,以纪录片或自传片的形式出现,但 却纯属虚构。
  • 音乐片。这个类型是歌剧的后裔,它提供一个“现实”的舞台,令人物或唱或跳,演 绎他们的故事。它常常是一个爱情故事,但也可能是一部黑色电影:如根据舞台剧改编的 《日落大道》;社会剧:《西区故事》;惩罚情节:《爵士春秋》;传记片:《贝隆夫 人》。
  • 科学幻想。在假想的未来,科学幻想作家常常将个人对抗国家的现代史诗与动作/ 探险糅合在一起,创造出由于科学技术的异化而导致独裁和混乱的非理想社会:《星球大 战》三部曲和《全面回忆》。然而,就像历史一样,未来也只是一个背景,其间任何类型 都可以有用武之地。如影片《飞向太空》,安德烈·塔科夫斯基利用科幻表现了一个幻灭 情节的内在冲突
  • 体育类型。体育是人物变化的熔炉。这个类型是以下类别的天然家园——成熟情节: 《达拉斯猛龙》;赎罪情节:《回头是岸》;教育情节:《百万金臂》;惩罚情节:《愤 怒的公牛》;考验情节:《烈火战车》;幻灭情节:《长跑者的寂寞》;哥们救赎:《黑 白游龙》;社会剧:《红粉联盟》。
  • 幻想。在此,作者把玩着时间、空间和物质世界,曲解和混淆着自然和超自然的法 则。幻想的超级现实吸引着动作类型,同时也欢迎其他类型的加入,如,爱情故事:《时 光倒流七十年》;政治剧/寓言:《动物农场》;社会剧:《如果……》;成长情节:《爱 丽丝梦游仙境》。
  • 动画。“世间万物都是在发展变化的”这条法则对这一类型非常适用:任何事物都可 以变成另一事物。像幻想和科幻一样,动画偏向于卡通闹剧的动作类型:《兔八哥》;或 高端探险:《石中剑》、《黄色潜水艇》;由于青少年观众是其自然市场,所以也有许多 成熟情节:《狮子王》、《小美人鱼》;不过,即如东欧和日本动画家所展示的那样,这 一类型没有限制。
  • 艺术电影。脱离类型而写作的先锋派观念是很天真的;艺术电影已成为一个传统类 型,并可分出两个次类型,最小主义和反结构,每一个都有它自己一整套复杂的宇宙论和 结构常规。

结构和类型的关系

类型常规 类型常规是界定各个类型及其次类型的具体背景、角色、事件和价值。

精通类型

为了预知观众的预期,你必须精通你的类型及其常规。

创作限制

混合类型

再造类型

持之以恒的天赋

CHAPTER 05:结构人物

人物 vs 人物塑造

人物塑造 人物塑造是一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西:年龄和智 商;性别和性向;语言和手势风格;房子、汽车和服饰选择;教育和职业;性格和气质;价 值和态度——我们可以通过日复一日地记录某人的生活而获知关于人性的所有方面。

人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便 越真实地体现了人物的本性。

人物性格揭示

生活教给我们这一宏大原则:看似如此其实并非如此。人不可貌相。表面特征下掩盖着一个 深藏的本性。

人物弧光

把这一原则再推进一步:最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现 人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。

结构人物的功能

人物 人物的功能是给故事带来人物塑造所必需的素质,让选择可以令人信服地表演出来。简言之, 一个人物必须可信:以适当的比例,足够年轻或年老,强壮或虚弱,世故或天真,学识渊博 或目不识丁,慷慨大方或自私自利,聪颖机智或顽固不化。每一种搭配都必须给故事带来合 理的素质组合,以令观众相信,这个人物能够做到而且很可能会做他所要做的事情。

故事的事件结构来自人物在其压力之下所做出的选择和采取的行动;而人物则是通过在压力 之下的选择和行动来揭示和改变的生物。

高潮人物

故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的。所以,电影是时间的艺术,而不是造型的艺 术。

CHAPTER 06:结构意义

审美情感

前提

有两个概念支撑着整个创作过程:一是前提,即激发作家创作欲望的灵感;二是主控思想, 即通过一高潮中,动作和审美情感所表达的故事终极意义

作为修辞的结构

故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。 故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明……且绝不采用任何 解释性的话语。

主控思想

主控思想 主控思想确立了作者的关键性选择。它是又一条创作戒律,为你的审美选择提供向导,助你 确定:在你的故事中,什么适宜,什么不适宜;什么能表达你的主控思想并可以保留,什么 与主控思想无关而必须删除。 主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何会从故事开始时的一种存在状况 转化为故事结局时的另一种状况。

主控思想具有两个组成部分:故事价值故事原因

故事原因 故事原因是指主人公的生活或世界之所以转化为最后正面或负面价值的首要因素。从故事结 尾回溯到故事开头,我们便能从使这一价值得以存在的人物、社会或环境深处,探知到这一 主要原因。一个复杂的故事也许会包含许多促成变化的力量,但一般而言,总有一个原因占 据着主导地位。

  • 意义创作过程

    如何找到故事主控思想? 你可能会受到一个前提的启发,一个“如果……将会发生什么”的假设、一个人物的点滴,或者 一个意象。 问自己:这一价值被带到他的世界的主要原因、动力或手段是什么?这两个问题的答案所组 成的句子便是你的主控思想。 自我认知:故事高潮反照出你的内在自我,如果故事来自你内心最好的源泉,通常的情况是, 你会为自己看到的、它所反映的东西感到非常震惊。

  • 思想 vs 反思想

    故事进展通过在故事中押上台面的各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态移动而构建起 来。

说教倾向

在构思那些与你最后陈述相矛盾的场景序列时,必须像构思那些强化你最后陈述的场景序列时一样,赋予等量的真理和能量。

这种故事大都采用社会剧的形式,一种具有两个限定性常规的沉重类型:指出社会弊端;戏 剧化地展示疗救办法。

  • 理想主义者、悲观主义者和反讽主义者 :ATTACH:

    • 理想主义的主控思想

      “上扬结局故事表达的是乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的一种具有正面负荷的 观点;我们所希望的生活图景。

    • 悲观主义的主控思想

      “低落结局故事表达的是我们的愤世嫉俗、失落感和时运不济之叹,是对文明堕落和人性阴 暗面的一种具有负面负荷的观感;是我们所害怕发生而又明知它会时常发生的人生境遇。

    • 反讽主义的主控思想

      “上扬/低落结局故事表达的是我们生存状况的复杂性和两面性,是一种同时具有正面和负 面负荷的视觉,是最完整和最现实的生活。

      理想主义的“爱情必胜,只要我们能为他人牺牲自己的需要”; 悲观主义的“爱情导致毁灭,因为自私自利成为主宰; 反讽主义的主控思想:“爱情既有欢乐也有痛苦,剪不断理还乱、刻骨铭心、撕肝裂肺,既 温柔又残忍,我们之所以依然苦苦寻求,是因为没有它,生活便失去了意义

      对当代价值——成功、财富、名誉、性、权力的过分追求——将会摧毁你,但你只要能及时看清 这一真理并抛弃你的执着,便能使自己得到救赎。 如果你一味地痴迷于你的执着,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自己。

      • 关于反讽

        我们认识到,理想主义和悲观主义是经验的两个极端,生活很少完全充满阳光和草莓,也并 非全是厄运和惨痛,它二者兼有。 在高潮处三种可能的情感负荷中,反讽是最最难写的,它需要最深的智慧和最高的手艺,其 原因有三:

        1. 要想找到既能令人满足又能使人信服的光明的理想主义结局或清醒的悲观主义高潮,已 属不易;
        2. 如何才能明确地说清二者;
        3. 如果在高潮处,主人公的生活情境既正且负,那么我们该如何表达,才能使对立的价值 负荷在观众的体验中两不相犯,以免互相抵消,使你到最后等于什么也没说?

PART Ⅲ: 故事设计原理

CHAPTER 07:故事材质

主人公

一般而言,主人公是一个单一主人公

复合主人公 由两个或两个以上人物构成一个复合主人公,必须达到两个条件:第一,群体中的所有个体 必须志同道合,共有同一个欲望;第二,在为了满足这一欲望的斗争中,他们必须同甘共苦, 同舟共济,一荣皆荣,一损俱损。在一个复合主人公之内,动机、行为和结果都是共通的。

一个故事也可以是一个多重主人公。与复合主人公不同的是,这里的人物具有各自不同的欲 望,各谋其利,各承其害:《低俗小说》;

  • 主人公不一定是人。它可以是一个动物;
  • 主人公甚至还可以在故事的中途更换,尽管这种情况并不多见。
  • 主人公是一个具有意志力的人物
  • 而且,主人公意志的真正力量也许会掩藏在一个被动的人物塑造之后;
  • 主人公必须具有自觉的欲望:确切而言,主人公的意志驱动一个已知的欲望。主人公具有 一个需要或目标,一个欲望对象,而且对此有清楚自知;
  • 主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。尽管这些复杂的主人公不知道其潜意识的需 要,但观众却对此有所感知,并能察觉出他们的内心矛盾。
  • 主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。
  • 主人公必须至少有一次机会达成欲望。
  • 主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无。

梭罗话说:“芸芸众生都过着一种默默绝望的生活。「大多数人都在浪费他们的宝贵时间, 死的时候都带着一种未偿宿愿的遗憾」

主人公有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望,一直到线索的终点,一直到背景和类 型所确立的人类极限。

故事的艺术不在于讲述中间状态,而在于讲述人类生存状况的钟摆在两极之间摆动的情形, 讲述在最紧张状态下所经历的人生; 故事必须构建出一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能。

观众纽带

《麦克白》令人心颤地展示了,作者的神力在一个本应可鄙的人物内心找到了一个移情中心。

第一步

当你坐下来写作时,冥思便开始了:“如何开始?我的人物该做什么?”

实际上所有的人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取从他自己的 主观视点来看最小的保守行动。所有的人类都是如此。人性从根本上而言都是保守的,实际 上这是大自然的规律。

例如,一个正常人若要进入一所房子,他会采取最小的保守动作。他会去敲门,心想:“如 果我敲门,门就会被打开,我就会被请进。这是我实现欲望的一个积极步骤。

什么东西是必要而又最小和保守的,是相对于每一个人物在每一个特定时刻的视点而言的。

但在故事中却绝非如此。 故事和生活之间的重大差异是:在人类的日常生存状态中,人们 采取行动时总是期望得到世界的某种有效反应,而且总能或多或少地得到他们所期望的东西, 而在故事中,这些日常生活的细枝末节则被扬弃。 在故事中,我们将精力集中于那一瞬间, 且仅仅是那一瞬间,人物在那一瞬间采取行动,期望他的世界做出一个有益的反应,但其行 动的效果却是引发出了各种对抗力量。人物的世界所做出的反应要么与他的期望大相径庭, 要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。

人物的世界

一个人物的世界可以被想象为一系列同心圆,围绕着一个由本真身份或本真知觉所构成的圆 心,这些圆标志着人物生活的各个冲突层面。

  • 冲突的三个层面

    第二个圆表示个人关系,那种比社会角色更深层的亲密联盟;

    第三个圆标志着个人外冲突层面——超出个人之外的所有对抗力量源:与社会机构和社会个体 的冲突——政府/公民、教会/教民、公司/客户;与个体的冲突——警察/罪犯/受害人、老板/员 工、顾客/服务员、医生/病人;以及与人为环境和自然环境的冲突——时间、空间及其中的每 一个物体。

鸿沟

鸿沟 故事产生于主观领域和客观领域的交接之地。

一旦现实裂开这一鸿沟人物便会以其意志力和能力,感觉到或意识到,他不可能以一种最 小的保守方式得到他想要的东西。他必须重整旗鼓,奋力越过这一鸿沟,然后采取第二个行 动。

最重要的是,第二个行动将使他面临风险。

关于风险

这里有一道简单的测试题,适用于任何故事。问:风险是什么?如果主人公得不到他想要的 东西,他将会失去什么?更具体而言,如果主人公不能达成其欲望,将会发生在他身上的最 坏的事情是什么?

人物欲望的价值尺度与他为达成欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。

进展过程中的鸿沟

期望和结果之间的鸿沟远远不只是因果关系的问题。从最深层的意义上而言,表面的原因和 最终的结果之间的这一断裂,标志着人类精神和客观世界的交接点。一边是我们主观相信的 世界,而另一边则是客观存在的现实。

我们能够到达这一决定性交接点的唯一办法,就是从里面工作到外面。

从里面写到外面

情感真理唯一可靠的源泉就是你自己

鸿沟内的创造

故事的材质和能量

至于故事的能源何在,答案也是一样的:鸿沟

CHAPTER 08:激励事件

故事是一个由五部分组成的设计:激励事件故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的 首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛危机高潮结局

故事的世界

我的人物靠什么为生?我们生命三分之一以上的时间都是用在工作上,但在影片中却很少看 到人们工作的场景。其原因很简单:大多数工作都是乏味的。

我的世界的政治是什么?这里的所谓政治不一定是指右翼/左翼、共和党/民主党那样的政治, 而是指这一概念的真正含义:权力。政治是我们给予任何社会中权力分配的名称。 我的世界的仪式是什么?在世界的各个角落,生活都包裹在仪式之中。 类型或类型组合是什么?有什么常规?就像背景一样,类型为作家设定了诸多创作限制,对 此作家要么忠实恪守,要么巧妙变更。 我的人物的履历是什么?从他们出生的那天起,一直到开篇场景,生活是如何塑造他们的? 后故事是什么?这是一个常被误解的概念。 我的角色设计是什么?一件艺术作品中的一切都不是偶然的。

作者资格

作为一个有独创性的作者得到承认和尊重。在你的求索中,考虑一下这三个词:“作者”、 “权威”、“真实可信”。

激励事件

当一个激励事件发生时,它必须是一件动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模 糊的事件。

激励事件 激励事件偶尔需要由两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。 如果一个激励事件的逻辑发展需要一个伏笔,作者绝不能推迟分晓的时间。

主人公必须对激励事件做出反应。

激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢复那一平衡的欲望。 激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望。

故事脊椎

故事脊椎 主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目 标)

求索

求索 我们从人类的黎明开始就这样或那样互相讲述的都是同一个故事,这个故事可以不无裨益地 统称为求索故事。所有的故事都表现为一个求索的形式。

一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉 的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各 种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古 不变的故事要义。

激励事件的设计

激励事件的发生无非通过下述两种方式之一:随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定

主情节激励事件必须发生在银之上——不能发生在故事之中,也不能发生在银之外 的场景之间。

第一,当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧大问题,诸如“这件事的结果将会如何”之类 的问题,就会在脑海中涌现。

第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景(又 称危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。这个场景将会使主人公对 峙其求索路上最强大的对抗力量,这些力量由激励事件激活,并在整个故事过程中不断地蓄 积能量,增加强度。这一场景之所以被称为“必备”,是因为,既然已经撩起了观众对这一瞬 间的预期,作者则必须信守诺言,将它展现到观众面前。

动作类型是将必备场景直接而生动地映入脑海,而其他更加内化的类型却不同,它们是在激 励事件中暗示出这一场景,然后就像在酸性定影液中的照相底片一样,慢慢地让图像变得清 晰。

激励事件的定位

故事的总体设计中,应该把激励事件置于何处?根据行家的经验,主情节的第一个重大事 件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。

激励事件可以是影片中所发生的第一个事件。在《苏利文的旅行》的头三十秒钟。 也可以放在很后面。《出租车司机》进展到二十七分钟之后。 也可以置于中间任何地方。然而,如果主情节激励事件在影片开演十五分钟之后还迟迟不 来,那便会有令人厌倦的危险。

应该把主情节激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。 在有些故事中,什么也不需要。如果一个激励事件本身便具有原始模型的特性,那么它并不 需要什么伏笔,而是必须直截了当地发生。 尽快引入,但务必等到时机成熟……每一个故事世界和人物设置都是不同的,因此,每一个激 励事件都是一个不同的事件,定位于一个不同的点。

激励事件的质量

一个事件必须具备什么样的质量才能成为一个激励事件

激励事件的质量(严格说来,任何事件的质量)必须与世界、人物及其类型密切相关。事件 一旦构思完成,作者必须将精力集中于它的功能。

激励事件的创造

在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安 排,进入一个新的秩序。

CHAPTER 09: 设计

进展纠葛

五部分设计的第二个要素是进展纠葛:这是故事的一个更大的抛物线状主体,从激励事件一 直横跨到最后一危机/高潮

纠葛 纠葛是指,为人物的生活制造磨难。

进展纠葛 进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一 系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。

  • 不归点

    激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。

    鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不归之点。

    主人公意识到自己所冒的风险,表现出更大的意志力和能力,奋力越过这一鸿沟并采取第二 个难度更大的行动。其结果是,再次引发对抗力量,在期望和结果之间开掘出第二道鸿沟

    观众现在感觉到,这也是一个不归之点。类似第二个行动这样的温和行动也不会成功。

    人物面临更大风险,他必须重振旗鼓,以适应他所处的变化了的情境,并采取一个要求更强 意志力和个人能力的行动,期待或至少是希望从他的世界中得到一个有所助益或易于驾驭的 反应。

    观众再一次认识到,这又是另一个不归之点。

    通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越 大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归之点,作者便构建出了 一个循序渐进的故事进展过程。

    故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替 代的一个最后行动向前运行。

  • 冲突法则

    若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。

    故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如 一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。

    故事的乐音就是冲突。只要冲突占据着我们的思想和情感,我们在时间中旅行就不会意识到 我们所走过的路程。

    处于这一极端的作家未能意识到,尽管从一个层面到另一个层面,冲突的质量会发生变化, 但生活中冲突的数量却是一个常量。

  • 纠葛型 vs 复杂型

    纠葛型影片共有两个显著特征。一是人物设置庞大。如果作者将主人公限定于社会冲突。

    第二个特征是,纠葛型影片需要多场地和多景点。如果作者通过物质冲突展开进展,他就必 须不断地变换环境。

    肥皂剧 仅仅在个人冲突层面上纠葛故事被称为肥皂剧,这是家庭剧和爱情故事结合而成的一种开 放式结局故事

    肥皂剧人物没有内心或个人外冲突。

    为了达到复杂化,作者将人物引入所有三个层面的冲突,而且常常是同时的。

设计

节拍,通过改变人们的行为模式,构建成场景。理想的效果是,每一个场景都能成为一个转 折点。

在《诗学》中,亚里士多德推断出,在故事的长短——读完或演完它需要的时间——和讲述故事 所必需的转折点数量之间具有一种联系:作品越长,重大的逆转便越多。

根据亚里士多德的原理:一个故事可用一个讲述—— 一系列场景构筑成几个序列,最后进 展为一个重大逆转,结束故事

一个故事可用两讲述:两个重大逆转之后,便告结束。但是,这同样要求比较简短:情境 喜剧、中篇小说或一小时戏剧。

对此,有两个可能的解决办法:增加次情节或增加新的

次情节有其自身的结构,尽管通常比较简短。

设计是最起码的要求。如果作者在中点处进展出一个重大逆转,那么他就把故事分割成 四个乐章,每一的长度都不超过三十或四十分钟。

第一,高潮的繁殖容易招致陈词滥调。 一般而言,一个三故事要求四个重大场景:故 事讲述开篇的激励事件以及第一、第二和第三高潮

第二,的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。

  • 假结尾

节奏

CHAPTER 10:场景设计

场景设计 场景设计的各个组成部分:转折点、伏笔/分晓、情感转变和选择

转折点

转折点 一个场景即是一个缩微故事——在一个统一或连续的时空中,通过冲突而表现出来的、转折人 物生活中负荷着价值的情境的一个动作。

转折点的效果是四重的:惊奇、增加好奇心、见识和新方向。

当期望和结果之间裂开鸿沟时,它会令观众大吃一惊。

  • 自我表达问题

    故事就是许诺:如果你注意听我讲,我就给你惊奇,接下来便是发现生活的喜悦,在你从 未想象过的层面和方向探知生活的喜怒哀乐。

伏笔和分晓

一旦伏笔闭合了鸿沟,这一分晓又极有可能成为未来分晓的另一个伏笔。

伏笔、分晓、再设伏笔、再见分晓,这种戏法常常能激发出我们最富创见性的灵感。

情感转变

是通过表现必要而精确的体验来促使观众在心中自然生出一种情感,然后带领观众经受那种 体验。因为转折点不仅传达见解,它们还能创造出情感的动力。

为了理解我们如何才能创造出观众的情感体验,我们首先必须明白,世上只有两种情感——快 感和痛感。

作为观众,当故事的讲述过程带领我们经历一种价值的转变时,我们便会体验到一种情感。 首先,我们必须移情于人物。其次,我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。 第三,我们必须明白人物生活中,押上台面的价值。在这种情况下,一个价值的改变便能打 动我们的情感。

故事必须创造出正面情感和负面情感之间的这种动态交替,才能符合“回报递减定理”。

回报递减定理 回报递减定理无论是在生活中还是在故事中,都同样成立:我们对某事的体验越多,它所产 生的效果就会越少。

选择的性质

人物在追求欲望的过程中会在压力之下选择采取一个或另一个行动,转折点则是以这种压力 之下的选择为中心的。人类的本性决定了,我们每一个人永远会选择“善”或“是”,只要我们 能够感知到“善”或“是”。

善恶或是非之间的选择根本不是什么选择

选择 真正的选择是两难之择。它发生于两种情境。一是不可调和的两善取其一的选择:从人物的 视点来看,两个事物都是他所欲者,他两者都要,但环境迫使他只能二选一。二是两恶取其 轻的选择:从人物的视点来看,两个事物都是他所不欲者,而且他一个也不想要,但环境迫 使他必须二者择一。

CHAPTER 11:场景分析

文本和潜文本

文本 文本是指一部艺术作品的感官表面。就电影而言,是指银上的影像以及对白、音乐和音响效果的声带。

场景分析技巧

要分析一个场景,你必须解剖出文本和潜文本层面上的所有行为模式

  1. 确定冲突:首先要问,是谁驱动这一场景,谁促使它发生
  2. 标注开篇价值
  3. 场景分解为节拍
  4. 标注结尾价值并比较开篇价值
  5. 审察节拍并定位转折点

CHAPTER 12:布局谋篇

布局谋篇 布局谋篇是指对场景进行整合和连接。就像一个选择音符与和弦的作曲家一样,我们也要通 过选择什么该包括、什么该排除、什么该在前、什么该置后来构建故事进展。

一套布局谋篇的准则:统一性和多样性,进度、节奏和速度,社会进展和个人进展,象征升 华和反讽升华以及过渡原理。

统一性和多样性

一个故事,即使是在表达混乱的时候,也必须是统一的。无论出自什么样的情节,下面这个 句子都应该是合乎逻辑的:“因为激励事件高潮必须发生。”

进度

因为故事是生活的比喻,我们期望它感觉就像生活,具有生活的节奏。这一节奏在两个相互 矛盾的欲望之间脉动:一方面,我们欲求恬静、和谐、和平和轻松,但是日复一日,这种东 西如果太多的话,我们就会倦怠无聊,并需要进行心理治疗。

节奏和速度

节奏是由场景的长度决定的。

大多数导演的摄影镜头都能在两三分钟之内汲干一个景点内具有视觉表现力的任何东西。

在新古典主义时期(1750-1850),法国戏剧严格遵循统一性原则:即一套将戏剧的表演严 格控制于一个动作或情节,发生在一个地点和一段与表演时间相等的时间内的常规。

速度 速度是一个场景中通过对白、动作或二者同时表达出的活动的水平。

当我们奔向高潮时,我们利用节奏和速度渐次缩短场景,使其中的活动变得越来越轻快有力。

表现进展过程

如何才能让观众感觉到进展过程?有四个主要技巧。

社会进展

扩大人物动作对社会的影响范围。

个人进展

将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。

象征升华

故事意象的象征负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型。

反讽升华

以反讽方式转折进展过程。

  1. 他终于得到了他一直想要的东西……但是已经太晚,他不可能拥有它。
  2. 他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到他的目标。
  3. 他抛弃了他事后才发现的对他的幸福不可缺少的东西。
  4. 为了达到某一目标,他不知不觉地采取了一些背道而驰的步骤。
  5. 他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,搬起石头砸了自己的脚。
  6. 他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它……结果却发现那是一份 幸福的厚礼。

过渡原理

第三要素是用于过渡的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西。

CHAPTER 13:危机高潮结局

危机

危机 危机是五部分结构的第三部分。它是指决定。人物每次张嘴说“这个”而不说“那个”时,都是 在做出自发的决定。

汉语中的表意文字“危机”实为两个概念:危险/机会——“危险”是因为在这千钧一发的时刻, 一个错误决定将会使我们永远失去想要的东西;“机会”是因为正确的选择将会使我们如愿以 偿。

危机必须是真正的两难之境——是不可调和的两善之间或两恶之轻的选择,或同时面临两种情 况的选择,将主人公置于生活中最大的压力之下。 这一两难之境摆在主人公面前,当他与 他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须做出一个决定,要么采取 此一行动,要么采取彼一行动,为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。

高潮中的危机

  • 危机的设计

    危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。

高潮

高潮 故事高潮是五部分结构的第四部分。这一登峰造极的重大逆转并不一定充满着噪音和暴力。 相反,它必须充满意义

意义 意义:从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或无反讽的价值剧变——当价值处于最 大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆。这一变化的意义便可以打动观众的心。 创 造这一变化的动作必须是纯粹的、清白的和不言自明的,不需要任何解释。通过对白和叙述 铺陈出来的东西既乏味又繁冗。

威廉·戈德曼指出,所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所 期望的方式。

观众所需要的是情感的满足—— 一个满足预期的高潮

结局

结局 结局作为五部分结构的第五部分,是高潮之后所残留的任何材料,它有三种可能的用途。

第一,故事讲述逻辑也许并没有提供一个机会来使次情节主情节高潮之前或之中达到高 潮,所以它在故事的末尾需要一个属于它自己的场景

结局场景的第二个用途是,展示高潮效果的影响所及。如果一部影片通过向社会横向发展来 表达其进展过程,那么其高潮也许会局限于它的主要人物,但是,观众已经知道许多配角人 物的生活也会为这一高潮动作所改变。

即使前面两种用途都不适用,所有的影片都需要一个结局场景以表示对观众的尊重。

PART Ⅳ:作家在工作

CHAPTER 14:对抗的原理

反面人物塑造原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应。

故事人物带到线索的终点

一个在冲突的深度和广度上进展到人生体验极限的故事,必须依循以下型式来运行:这一型 式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。

当首要价值是真理时:

如果正面价值是意识,即完全清醒明白:

如果正面价值是财富:

如果正面价值是人与人之间的公开交流:

理想或目标的完全实现:

聪慧:

自由:

勇气:

忠诚:

成熟:

如果天才、手艺和知识等其他一切因素完全相等时,一部作品的伟大在于作者对负面的处理。

CHAPTER 15:解说

展示,不要告诉

解说 解说是指事实——有关场景人物经历和人物塑造的信息,观众需要了解这些信息才能跟上并 理解故事的事件。

只需披露观众绝对必需而且想要知道的解说信息,仅此而已。

使用故事

我们只能采用以下两种方法之一来转折场景:要么通过动作,要么通过揭示。舍此,别无他 法。

强有力的揭示来自故事——人物以前生活中的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些 事件,以此创造转折点

闪回

闪回 闪回不过是另一种形式的解说。就像其他一切因素一样,这种手法也是用好即好,用坏即坏。 换言之,与其用冗长、毫无动机而且充满解说的大段对白来令观众厌倦,倒不如用毫无必要、 索然寡趣而且充满事实的闪回来令观众厌烦。

首先,将闪回戏剧化。 第二,不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望。

梦境序列

梦境序列 梦境序列是穿着舞裙的解说。上面所说的一切都双倍地适用于这种企图利用弗洛伊德的陈词 滥调来掩盖信息的通常是很虚弱的努力。

蒙太奇

蒙太奇 在美国人的语汇中,蒙太奇这个术语是指一系列快速剪接的形象,它们可以从根本上浓缩或 扩展时间,而且常常采用光学效果,如划出、圈入、分裂银、渐隐或其他多画面手法。

除了个别特例之外,蒙太奇只不过是一种懒惰的企图,试图用装饰性摄影和剪辑来取代戏剧 化展示,因此必须尽量避免采用。

画外音解说

画外音解说又是另一个披露解说信息的方法。就像闪回一样,它同样用好即好,用坏即坏。 对画外解说的检验是这样的:问你自己,“如果我将画外解说从剧本中删除,故事是否还能 讲好?”如果答案是肯定的,那么就将它留在画内。

CHAPTER 16:问题和解决方法

兴趣问题

一个故事必须能够攫住观众的兴趣,不因时间的流逝而有所波动,然后在高潮处给予观众回 报。

好奇心便是一种意欲回答问题和闭合开放型式的智力需要。

另一方面,关心是对生活中正面价值的一种情感需要:正义、力量、生存、爱、真理、勇气。

惊奇问题

惊奇 有两种惊奇:廉价的和真实的。真实惊奇来自期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。这种惊奇 之所以“真实”,是因为它随后紧跟着大量的见解。

廉价惊奇 廉价惊奇是在利用观众的脆弱。由于观众静坐在黑暗中,他们只好将自己的情感交付于讲故 事的人手中。

在某些类型——恐怖、幻想和惊险中,廉价惊奇是一种常规,而且是其滑稽效果的一部分:主 角行走在一条黑胡同中。一只手从银边缘突然伸出,抓住主角的肩膀,主角惊吓地转身—— 原来是他的好朋友。

巧合问题

故事创造意义。因此,巧合看起来应该是我们的敌人。 解决办法不是要回避巧合,而是要戏剧化地表现出它是如何毫无意义地进入生活,然后随着 时间的逝去而获得意义,表现出随意的反逻辑如何变成生活现实的逻辑。

首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义。 第二,千万不要利用巧合来转折一个结局。这就像是古希腊、罗马戏剧中用舞台机关送出来 参与剧情进展的神仙,是剧作家最大的忌讳。

喜剧问题

正剧作家崇尚人性并通过其作品表达出这样的精神实质:即使是在最坏的环境下,人类精神 也是宏伟的。喜剧则指出,即使是在最好的环境下,人类也会想方设法把事情搞糟。

喜剧是纯粹的:如果观众笑了,它就成功了;如果观众没笑,它就失败了。

当一个社会不能对其社会机构和制度进行嘲讽和自我批评时,这个社会就不会笑了。

  • 喜剧设计

    在正剧中,观众一把接着一把地攥住未来的绳索,拽着自己前进,想知道结果。喜剧则允许 作家中止叙事动力——观众对将要发生的事情的关心——在讲述过程中插入一个毫无故事目的的 场景,完全为了博得观众一笑。

    比之正剧,喜剧能够容忍更多的巧合,甚至还能允许机器神仙的结局。只要能够达到以下两 个条件:首先,必须让观众感到喜剧主人公已经受了巨大的苦难。其次,还必须让观众觉得 他从不绝望,从不气馁。在这两个条件下,观众会想:“哦,给他得了。”

    喜剧和正剧之间的深刻区别就是:二者都是以惊奇和见解来转折场景,但在喜剧中,当鸿沟 訇然中开时,惊奇会让观众爆发出满堂笑声。

主观视点问题

剧作家来说,主观视点具有两层含义。第一,我们偶尔需要采用主观视点镜头。

第二层含义却是指作者的视觉想象力。从什么主观视点来写作每一个场景?从什么主观视点 来讲述整个故事

场景内的主观视点

故事中的主观视点

在一部故事影片的两个小时中,如果你能够让观众仅仅和一个人物建立起一种复杂而深沉满 足的关系,一种令他们终身难忘的理解和投入,那么你就比大多数影片都做得要好得多。

人物一起度过的时间越多,目睹其选择的机会也就越多。其结果是观众和人物之间更多的 移情和情感卷入。

改编问题

长篇小说独一无二的力量和神奇在于戏剧化地表现内心冲突。 在戏剧中,内心冲突是通过潜文本来戏剧化地表现。当演员从内心注入人物生命时,观众可 以透过言谈举止看到其外表底下的思想感情

改编的第一条原则就是:小说越纯,戏剧越纯,电影就越差。

小说纯粹性是指故事的讲述过程完全位于内心冲突的层面,采用复杂的语言技巧来表现故事激励事件、进展过程和高潮,个人、社会和环境力量具有相对的独立性:乔伊斯的《尤利 西斯》。

戏剧的纯粹性是指讲述过程完全位于个人冲突的层面上,采用诗化的对白来表现故事的激励 事件、进展过程和高潮,内心、社会和环境的力量具有相对的独立性:艾略特的《鸡尾酒 会》。

企图改编“纯粹”的文学作品之所以失败,有两个原因:第一是美学上的不可能性。意象是先 语言的,那些埋藏在小说和戏剧大师们华美文笔之下的冲突根本就不可能用电影手法得到同 等的甚或大约的表现。第二,当一个小天才企图改编大师时,哪一种情况更为可能?是小天 才上升到大师的水平,还是大师被下拽到改编者的水平?

改编的第二个原则:愿意再创造。

戏剧腔问题

漏洞问题

CHAPTER 17:人物

心灵虫

心灵虫 假设一种生物能够潜入大脑,从而完全了解一个个体——梦、恐惧、优点和弱点;假 设这个心灵虫还有能力导致世间的事件发生。它能创造出一个具体的事件,这个事件的发生 完全符合那个人特有的本性,将会引发一场独一无二的探险,让他踏上一条求索之路,迫使 他竭尽全力去赢得一个丰富而深刻的人生。

如威廉·福克纳所指出:人性是唯一不会过时的主题。

  • 人物不是真人

    人物设计开始于两个主要方面的安排:人物塑造和人物真相。

    人物真相只能通过两难选择来表达。这个人在压力之下如何选择行动,表明他到底是一个什 么样的人——压力愈大,其选择愈能更加深刻而真实地揭示其性格真相。

    一般而言,作者越是将动机固着于具体的原因,该人物在观众心目中的形象就会被他缩减得 越小。

  • 人物

    是指矛盾:无论是在深层性格之内(负疚沉重的野心)还是在人物塑造和深层性格之间 (一个魅力四射的小偷)。这些矛盾必须是连贯一致的。把一个人通篇塑造成一个好人,然 后在一个场景中让他去踢一只猫,并不能增添这个人物

    人物令人痴迷,性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。

    《银翼杀手》:市场定位本想让观众移情于哈里森·福特的里克·德卡德,但是一旦走进影院, 观众却被更多的克隆人罗伊·巴蒂。

  • 写作银人物的三个诀窍

    1. 为演员留有余地
    2. 热爱你的所有人物
    3. 人物就是自知

    我所学到的有关人性的一切都是从我自己这儿学来的。 —— 安东·契诃夫

CHAPTER 18:文本

对白

对白不是对话。 首先,银对白要求压缩和简约。银对白必须以最少的词句表达最多的内容。第二,它必 须具有方向。对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向一个或另一个方向转折,表达出变 化的行为,而且没有重复。第三,它应该具有目的。每一行台词或对白的交流都要执行设计 中的一个步骤,使场景围绕其转折点构建并形成弧光。

  • 长话短说
  • 无言的剧本

描写

  • 将电影植入读者的脑海
  • 现在时刻中的生动动作

形象系统

  • 作为诗人的银剧作家

    诗化是指强化表现力。无论故事的内容是漂亮还是丑恶,神圣还是亵渎,恬静还是喧闹,田 园牧歌还是都市风情,英雄史诗还是内心生活,它都需要得到充分的表达,成为一个讲得好、 导得好而且演得好的好故事甚至好影片。

    形象系统 形象系统是一种主题策略,是植入影片中的一个形象种类,从头至尾连贯一致而又不无变化 地在声画中反复出现,以同样微妙的方式,作为一种潜在交流来增加审美情感的深度和复杂 性。

    范畴 范畴是指从物质世界中提取出来的一个主题,其宽泛程度足以涵盖足够多的变体。

    形象系统可由两种方法来创立:外部形象法或者内部形象法。

    外部形象 外部形象选取一个在影片之外就已经具有象征意味的范畴,把它引入影片中,用以指称和影 片之外同样的意义外部形象法是学生电影的显著标志。

    内部形象 内部形象法选取的范畴在影片之外也许有也许没有象征意味,但引入影片之后便赋予了它全 新的意义,而且只在影片中成立。

片名

片名 片名就是名称。一个有效的片名应指称故事中实际存在的实实在在的东西——人物背景、主 题或类型。最好的片名常常同时指称两个或所有成分。

CHAPTER 19:作家的创造方法

从外到里的写作

从里到外的写作

假设,一个剧本从创意到定稿可以六个月写成,这些作家会典型地花掉六个月中的前四个月 在一叠叠三乘五的卡片上写作:每一分为一叠—— 一共三叠、四叠,或许更多。在这些卡 片上,他们创造出故事的步骤大纲。

  • 步骤大纲

    顾名思义,步骤大纲是指一步步讲述的故事

剧本

淡出

把《故事》常备在身边。运用你从中学到的东西,作为指南,直到把其中的原理掌握得像你 与生俱来的天赋一样,收放自如。

附录1:译注

附录2:文中涉及影片列表

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