设计改变一切

  • QUESTIONS
  • 阅读的过程中作者未解决、或者解释不完整的问题列表
  • 前沿
  • 技术的进步改变了我们的生活,却也带来了负面影响,环境污染等等,因此我们需要全新的方式。能够应用于所有领域的方式,让用户参与进来,能够平衡人文和科技的方式。

「设计思维不仅以人为中心,还是一种全面的、以人为目的、以人为根本的思维。设计思维依赖于人的各种能力:直觉能力、辨别模式的能力、构建既具功能性又能体现情感意义的创意的能力,以及运用各种媒介而非文字或符号表达自己的能力。没有人会完全依靠感觉、直觉和灵感经营企业,但是过分依赖理性和分析同样可能对企业经营带来损害。居于设计过程中心的整合式方法,是超越上述两种方式的“第三条道路”。」

  • 设计的操作准则, 与客户所理解的全然不同,这种差距阻碍了创造力和效率。
  • 💭 设计具体是什么, 以及人们以为设计就是画图的冲突。
  • 最先进的企业不是招募设计师来改善已有的想法,使其更具吸引力,而是向设计师们提出挑战,要求他们在开发过程开始时就创造出新想法。前者的角色是战术层面的,通常是在已有的基础之上再向前推进一步。后者的角色则是战略层面的,它将“设计”拉出了设计工作室,并释放出设计思维的颠覆性和改变游戏规则的潜能。
  • 💭 对问题的应对能力,提出新的问题,来观察他的反应以及解决思路和方案。
  • 通过观察人类活动的三个广泛领域——商界、市场和社会,我希望为读者展示如何用新方式拓展设计思维,以创造出能够迎接我们所面临挑战的新想法。
  • 线性思维是用来表示顺序的,而思维导图是用来表示关联关系的。思维导图这种直观表现形式,帮助我看到了将要讨论的不同主题之间的关系。

    1. 打动人心,设计思维不仅仅是形式
  • 设计思维不仅仅是设计一款产品,而是设计一套完整的服务体验。是对用户从购买到使用产品的整个流程的设计。

「在设计过程中并没有最佳方法。」

  • 创新的三个空间是彼此重叠,而不是有秩序的步骤。
    • 灵感:即那些激发人们找寻解决方案的问题或机遇。
    • 构思:即产生、发展和测试想法的过程。
    • 实施:即把想法从项目工作室推向市场的路径。
  • 设计思维是一个持续的探索过程,通过这种方式可以探索出新的想法,然后将这种新想法融入这个过程中继续探索。
  • 💭 也就是反复试错,快速迭代,来寻找最优的方法。
  • 一个由设计思考者组成的机敏的团队,会从项目开始的第一天就制作模型,并在这个过程中不断进行自我修正。
  • 设计思维虽然会拉长产品研发的时间,但这是一种短视的行为。
  • 在设计过程的第一个阶段,通常要确定哪些是重要约束条件,并建立评估体系。
  • 设计思维采用三种相互重叠的标准来衡量想法是否可行:
    • 可行性,在可预见的未来,有可能实现功能;
    • 延续性,有可能成为可持续商业模式中的一部分;❓如何理解可持续商业模式?
    • 需求性,对人们来说是有意义的。
  • 💭要考虑三者之间的平衡,仅仅解决一种约束并不能设计出理想的产品。所谓的需求性应该就是指人们对产品价值的认知。满足了基本需求还是更高层的需求。
  • 设计思考者们却正在学习以创造性方式探索这三个约束条件间的关系。
  • 彼得·德鲁克在《创新与企业家精神》(Innovation and Entrepreneurship)中所说:

「仰赖技术具有极大的风险。相对而言,只有极少的技术创新会带来直接的经济回报,而大多数为技术创新所投入的du时间和资金都得不到合理的经济回报。这或许可以解释为什么像施乐PARC实验室和贝尔实验室这种大公司旗下的研发实验室会不断衰落,而它们在20世纪的60年代和70年代曾是极其强大的技术孵化器。」

  • 维克多·帕帕奈克(Victor Papanek)曾经很直白地说,这就是劝说人们

「用自己没有的钱去买自己并不需要的东西,只是为了给那些其实并不在乎他们的邻居留下深刻的印象。」

  • 将问题转为项目。项目,是将想法由概念变成现实的工具。
  • 最好采取一种实验的方式:分享流程,鼓励共享创意,并使团队间能够相互学习。
  • 没有约束,就不可能有设计,而且最佳的设计通常是在极其苛刻的约束条件下设计出来的。
  • 💭约束如果太多,反而会限制设计的发展空间。

    1. 变需要为需求,把人放在首位
  • 对于设计思考者来说,行为从来没有对错之分,行为总是有意义的。

  • 帮助人们明确表达那些甚至连他们自己都不知道的潜在需求,这正是设计思考者面临的挑战。

  • 💭 其原因是因为用户不会主动告诉你他想要什么,因此你要去发掘这种需求。设计师需要意识到用户的某种行为,以及行为背后的意义所在。

  • 寻找洞察最容易的地方是它随处可见而且是免费的。

  • 要决定观察谁,采用什么研究手法,如何根据收集到的信息得出有用的推论,或者什么时候启动可以引导我们找到解决方案的整合过程。

  • 关注极端用户,他们虽然不是大多数用户,但是从极端用户身上可以看到一些更深刻的问题。

  • **同理心**:从多个层面来理解用户

    • 用户所出的环境是怎样的,用户在这样的环境下又怎样的行为。
    • 亲自体验用户在流程中的感觉。
    • 理解什么样的想法会引起人们的情感反应。
  • 人们想要达到什么目标?正在形成什么样的集体效应,是“聪敏的民众”还是“虚拟经济”?一旦个人回到由原子、蛋白质和砖石组成的平淡无奇的世界,他网上社区成员的身份将如何影响他在真实世界里的行为?

  • 💭 也就是了解利益相关者。

  • 从观察到换位思考,用户在设计中的地位逐渐加强,直到参与式设计。

  • 从设计到设计思维的演化,实际上是由创造产品演化到分析人与产品间的关系,进而再演化到人与人之间的关系。

    1. 思维矩阵,让思维过程更加明晰
  • 💭从发散思维到思维漏斗,保证了好的点子能够出现,但也能够保证其可行性。

  • 💭思维的发散通常基于大量的数据研究,包括人种志,以及竞品分析等。

  • 把设计师看做是故事大师,其技艺是以他或她是否有能力从数据中演绎出引人注目、一致、可信的叙事来衡量的。在设计团队中,作家和记者经常与机械工程师和文化人类学家协同工作就不是件偶然的事了。

  • 💭整个过程就像是通过归纳法,从收集到的资料中找出一个结论。

  • 用实验的态度去从事设计。❓什么是实验的态度?必须给创造性团队时间、空间和预算去犯错。

  • 需要做的,就是将自下而上的实验与来自上层的引导明智地结合起来。

  • 所谓的乐观精神,就是坚信情况会更好。为了获得设计思维的力量,个人、团队和整个组织必须培育乐观精神。乐观精神需要信心,而信心是建立在信任之上的。

  • 头脑风暴的原则:暂缓评论、异想天开、不要跑题。让每一个点子都可以激发他人的灵感。

  • 问题解决专家,将大部分创造能量用于思维导图、**2×2矩阵**和其他视觉架构工具中,这些视觉架构工具在我们探索和描述各种想法时,有相当重要的作用与价值。

  • 头脑风暴可以无休止的进行下去,但是我们有必要对产生的结构进行整理。**故事版**是整理想法的一个方法。 🔍故事版

  • 在IDEO,我们用便利贴提交称之为「蝴蝶测试」的想法。🔍蝴蝶测试

  • 蝴蝶测试:将便利贴选票发放给成员,选出各自认为的最佳方案。

  • 设计思维不是艺术,不是科学,也不是宗教。设计思维最终是整合思维的能力。

    1. 用手来思考,模型的力量
  • 原型不求精确,但要快速。越早制作好原型,就能越早参与测试收集反馈。

  • 对想法投入的精力越多,人们就越难放弃这个想法。

  • 模型可以将抽象概念变得鲜活,这样整个组织就可以了解并理解这个抽象概念。

  • 制作模型的目的,不是制造一个能工作的模型,而是赋予想法具体的外形,这样就可以了解这个想法的长处和弱点,并找到新方向来搭建更详细、更精密的下一代模型。

  • 在模型的制作上也要适可而止,无休止的修改下去,到后来也无法获得新的灵感。

  • 故事版包括了场景说明,这是一种讲故事的方式,用文字和图片描绘未来可能出现的情况或状态。

  • 💭场景说明通过对人物的研究,通过人种志等方式,为特定的人物安排特定的场景,描绘他们在特定的场景下如何行动。

  • 💭在服务设计中,一种有用的场景说明就是 User Journey Map,画出用户从开始接受服务到结束的整个历程。

  • 成功的模型不是那个完美无缺的模型,而是那个能教会我们某些东西,关于我们的目标、我们的进程以及我们自身的模型。

    1. 回到表面,设计顾客体验
  • 三个让体验变得意义深长且令人难忘的主题:

    1. 我们目前生活在约瑟夫·派恩(Joseph Pine)和詹姆斯·吉尔摩(James Gilmore)所说的「**体验经济**」中,人们正在从被动消费变为主动参与;🔍体验经济
    2. 最佳体验不是在公司总部编写出来的,而是由服务提供者在现场提供给顾客的;
    3. 执行就是一切。
  • 丹尼尔·平克(Daniel Pink)对所谓富足心理动力学的分析。在《全新思维》[[A Whole New Mind一书中,

一旦我们的基本需要得到了满足——正如西方富足社会的多数人那样,我们就倾向于找寻有意义、情绪上有满足感的体验。

  • 💭所以一个服务或者是产品所解决的问题,以及人们对该问题的认知高度,是属于基本的需求还是追求更高层次的意义,决定了产品的方向。只有基本的需求得到了满足,更高层次的需求才会变的有意义。
  • 派恩和吉尔摩在他们有影响力的著作中所描述的**价值等级**,从日用品到商品,到服务,再到体验,与体验世界方式的根本转变吻合,从主要考虑功能,转变为主要考虑产品与服务所带来的情感体验。
  • 💭标准化的负面影响是让每个人都变成了被动的消费者。因为没有别的选择,同时也可以认为是标准化仅仅解决人们的基本需求。所以设计思考的流程也没有所谓的标准化流程,根据情况而做出合适的调整。最重要的是在设计中会出现哪些问题?去知乎寻找。
  • 💭人类社会的手工业从 maker 的时代,每个人都是创造者的时代进入到了工业化的大规模生产。而 maker 反而成了少数,但他们并没有消失,而是通过另一种方式来生产自己的产品。相反,像信息资讯这样的媒体,却在信息化高速发展的阶段呈现出反过来的现象,媒体从集中化的大规模生产,变成了每个人都是信息的 maker。同时互联网也让原本被集中生产淹没的手工业 maker 出现在人们的视线中。互联网的本质就是平等化,每个人都有展示自己的机会。这正是标准化尽力避免的。
  • 如今标准化解决的是人们的基本需求,例如标准化的接口,标准化的流程与 maker 相关,而与用户无关,maker 通过标准化来设计出自己的服务,通过对标准化的产品进行个性化的定制,来体现自己的价值。
  • 我们运用“观察-计划-执行-改进-交流”的方法改进了实施过程。
  • 诱导人们改变行为 – 人们改变自己的行为很困难,一种让人们尝试新事物的方法,就是将新事物建立在熟悉的行为之上。
  • 制作客户体验蓝图 – 🔍什么是体验蓝图?体验蓝图中包含哪些内容?
  • 最好的用户体验包括:

    • 首先,成功的体验要求消费者积极参与;
    • 其次,让人觉得可信、真实、吸引人的顾客体验,很可能是由置身于体验型文化中的员工设计出来的;
    • 最后,每个与顾客的接触点,都必须以深思和精确的方式来执行——应当像制造德国汽车或瑞士手表那样,精心设计并打造顾客体验。
    1. 你的想法传播出去,故事的影响力
  • 在第四维空间做设计 – 在客户体验旅程中设计出多个接触点时,我们其实正在建构一系列在**时间**上连续发生且相互关联的事件。故事板、即兴表演和场景说明是许多叙述技巧中的几个,在新想法逐渐露出端倪的过程中,这些技巧有助于把新想法具体化。

  • 莫格里奇不断提醒我们的:

「我们是在设计动词,而不是在设计名词。」

  • 在设计产品前,讲述一个关于用户使用产品的故事,让队员能够更深刻的体会到整个体验的过程。
  • 基于时间的设计意味着把用户看作是不断成长,主动思考的参与者。
  • 很多好主意之所以消亡,不是因为市场不接受这些想法,而是提出这些想法的人没有探查清楚所在组织内部难以捉摸的情况。
  • 故事本身就是重点 – 有些时候故事本身就是最终的产品,其要点就是引入进化生物学家理查德·道金斯(Richard Dawkins)所说的“文化基因”的概念。文化基因是一种自我延续的观念,它能够改变行为、看法或态度。
  • 任何一个好故事的实质,都是用具有说服力的关键记叙来说明某个想法是如何满足某种特定需求的。
  • 传播你的信仰 – 故事的重要性是因为设计师要通过故事来传达自己的理念。
  • 心理学家巴里·施瓦茨(Barry Schwartz)提出的「选择悖论」。多数人不想有更多选择,他们只要他们想要的东西。
  • 用竞赛来调动集体智慧 –
  • 💭在很长一段时间里我都觉得,设计师就是要提供最好的方案,如果没有最佳方案,那就是设计师的问题。但现实的约束确实让我们不能提供所谓的最佳方案,而只有最合适的方案,并且很多时候不只一个。设计要做的,就是找到所有的可能性,然后从中找出最可能成功的那一个,但前提是,要有很多个合适的方案。

    1. 把设计运用到组织中,授人以渔
  • 设计思维,一种系统化的创新方法 – 公司要从技术可行性角度进行创新,就必须调整其他因素以应对任何新的发现。(需求性、可行性、延续性)

  • 用设计思维管理创新组合 – 既然设计是为了创新产品,而在 MBA 课程中已经包含了一些关于创新的课程;同样在方案设计中,也会需要用到专业领域的分析工具,因此设计团队中有各行各业的人对于设计思维有很大的帮助。

  • 增长途径”矩阵是设计思维的一个工具,企业可以用它来管理创新组合,并在不断变化的世界中保持竞争力。

  • 发明并不等于创新。💭 想想那个只要有光才会亮的手电筒。
  • 把创新思维融入到企业基因当中 –

对于企业来说的问题是:如何将设计师用来解决问题的创造性技巧纳入公司更大范围的战略性创新项目中去,以及如何让更多员工采用设计思维来考虑问题。

  • IDEOU 是 IDEO 专门为成立的创新工作坊。 Design Thinking Online Courses - IDEO U
  • 授人以渔 – 只有采取系统化的方式,才能实现整个组织的转变。
  • 安德鲁·瑞茨基(Andrew Razeghi)指出:

在经济衰退时期比在繁荣时期更容易发现新需求,这是因为繁荣时期涌现出的诸多好点子都是针对业已满足的需求的。

  • 8. 让设计服务与整个社会
  • 💭标准化无法满足当今的消费需求,追求个性的出现让企业不得不与消费者进行对话,而对于个性化的追求,也让用户更愿意参与到产品的设计当中。其中的原因如下:
    • 首先,因为消费者从对产品功能的期望转变为对更宽泛的令人满意的体验的期望,所以「产品」和「服务」之间的界线似乎不可避免地变模糊了;
    • 其次,在从提供分离的产品和服务转向提供复杂体系的过程中,设计思维正被应用于更大范围之中;
    • 最后,制造商、消费者以及这二者之间所有的人首次认识到,我们进入了一个不能再随意挥霍的时代。作为工业时代特征的大规模生产与盲目消费的循环,已经不能再持续下去了。
  • 产品也是服务 – 服务行业的创新要落后于产品制造业,其原因是制造业更多的是跟机器打交道,简单的以为只要通过技术革新就能够带来创新;而服务行业所面对的则是人,但服务行业的创新投资却用在了升级硬件上。
  • 💭想想微软的实验室做出了多少革新技术,但苹果确实市值最高的公司。
  • 像蜜蜂学习系统规模 – 🅾️系统规模是什么?它的优势在于?
  • 我们不是要建立起一套一次性设计、多次执行的等级制的固定流程,而是要想象一下,如何创造出高度灵活而且不断演进的系统,在此系统中参与者的每一次交流都为换位思考、洞察、创新和实施创造了机会。
  • 蜜蜂、蚂蚁和人类的群体想要成功,就必须适应与发展,那么达到此目的的一个办法,就是赋予个体对最终结果某种程度的控制权。
  • 设计是要提供令人满意的体验。设计思维则是要创造出一种多极体验,让每个人都有机会参与。
  • 💭因此设计当中有用户的参与对于产品的成功也有很大的影响。
  • 企业、经济和地球的未来 – 设计在设计的过程中应当考虑社会使用哪些资源,以及这些资源的最终去处。设计师布鲁斯·毛所说的“巨大变革”,而这正是当今社会所要求的。
    1. 让我们自己明白有可能失去什么,以及看清我们所做选择的真正代价。
    2. 从根本上对用来创造新事物的系统和过程进行重新评估。设计思维必须解决的。
    3. 找到办法,鼓励人们采取更有利于环境的延续性行为。
  • 改变自身 – 如果我们花些时间来检视一下产品生产和使用的整个循环——从提取用于制造产品的原材料,到产品使用寿命结束时对其进行处置——也许可以发现新的创新机会,在减少对环境影响的同时,还可以改进而不是降低我们预期的生活质量。
  • 企业渐渐地不再将顾客看做是“终端用户”,而把他们看做双向过程的参与者。正在兴起的,正是一种新型社会契约。

    1. 行动起来,到全球去
  • 找出极端用户 – 极端用户通常是获取令人鼓舞的灵感的关键。

    1. 变革,从设计开始
  • 设计思考者的工具:走进真实世界从普通人那里获得灵感;采用模型制作从而通过双手来学习;创造故事来分享想法;与其他领域的人通力合作,这样能够加深所知,扩大所做带来的影响。